La Gamificación y el logro de la competencia Indaga mediante métodos científicos en el Área de Ciencia y Tecnología en estudiantes de Sexto Grado del colegio Santa María Marianistas - Surco

dc.contributor.advisorVivanco Arones, Nancy Isabel
dc.contributor.authorPérez Tsujita, Rocío Mónica
dc.date.accessioned2024-06-25T15:40:38Z
dc.date.available2024-06-25T15:40:38Z
dc.date.issued2024-06-25
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo de estudio mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 6º grado de educación primaria en la competencia Indaga del área de ciencia y tecnología, mediante la integración de la gamificación en las actividades de aprendizaje, utilizando el nivel descriptivo y un diseño de investigación-acción, donde se propone la gamificación como una alternativa efectiva para enriquecer y potenciar el proceso educativo. Se implementó un cuestionario basado en la escala de Likert para recopilar la opinión de los docentes, alcanzando un nivel de confiabilidad significativo con un alfa de Cronbach de 0.849. Se aplicó en los estudiantes las evaluaciones diagnóstica y de control parcial para medir su desempeño antes y después de la implementación de la gamificación, los resultados obtenidos de la evaluación de julio de 2023 fueron prometedores, mostrando un aumento del 40% al 67% en estudiantes que alcanzaron calificaciones aprobatorias (A y B). Este notable progreso sugiere que las actividades gamificadas no solo fomentan un mayor interés en las ciencias sino que también mejoran la interacción social entre los estudiantes, demostrando una correlación positiva entre la gamificación y el aprendizaje efectivo en este contexto educativo.es_PE
dc.description.uriTrabajo de suficiencia profesionales_PE
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/msword
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.11818/8385
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Inca Garcilaso de la Vegaes_PE
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/*
dc.sourceUniversidad Inca Garcilaso de la Vegaes_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UIGVes_PE
dc.subjectcienciases_PE
dc.subjectgamificaciónes_PE
dc.subjectmotivaciónes_PE
dc.subjectactividades lúdicases_PE
dc.subjectgamificadases_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleLa Gamificación y el logro de la competencia Indaga mediante métodos científicos en el Área de Ciencia y Tecnología en estudiantes de Sexto Grado del colegio Santa María Marianistas - Surcoes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
renati.advisor.dni09071881
renati.advisor.orcid(https://orcid.org/0000-0001-5653-2493)
renati.author.dni07734324
renati.discipline112016
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesional
thesis.degree.disciplineEducación primariaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Inca Garcilaso de la Vega. Facultad de Educaciónes_PE
thesis.degree.levelTítulo profesionales_PE
thesis.degree.nameLicenciado en Educación Primariaes_PE

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